1-8. 조건을 생각하기

【궁금해요! 함께 알아봐요!】


1. 엔트리로 그림을 그릴 수 있을까요?

2. 내가 정한 동작을 했을 때만 그리기 명령을 실행할 수 있을까요?

엔트리에는 ‘붓’ 꾸러미가 있어서 다양한 그리기 기능을 만들 수 있다. ‘조건’을 학습하기 위해 붓의 그리기 기능을 함께 연결하여 학습하도록 한다. 거미가 거미줄을 그리기 위해서 원하는 위치에서 ‘마우스를 클릭했는가’라는 조건에 따라, 마녀가 낙서를 하다가 ‘벽에 닿았는가?’라는 조건에 따라 어떤 행동을 해야 할지 생각하며 만들어 보자.

1거미줄 그리기

활동
1
거미줄 그리기

[활동안내]
1.블록코딩의 ‘조건’에 대한 학습으로, ‘마우스를 클릭’하는 조건일 때 거미줄을 그리는 명령을 표현한다.
이미지. 거미줄 그리기의 실행화면 스크린샷. 거미줄 위에 거미 이미지가 있다

이미지. 거미줄 그리기 블록 화면 스크린샷

[준비물]
엔트리 프로그램, PC
[활동팁]

1.거미 대신 연필 등의 필기구 오브젝트를 선택하여도 좋다.
2.거미줄을 그리면서 마우스를 클릭하였을 때 그림이 그려지는 ‘조건’에 대해 알 수 있도록 지도한다.

나뭇가지 사이에서, 건물 모퉁이에서 거미를 본 적이 있을까? 얇고 약한 실 같지만, 튼튼하게 지어 당당하게 벌레를 잡아먹는 거미줄이 때로는 신기하기도 하다. 촘촘한 거미줄을 생각해보며, 거미줄을 그려 보자.

이미지. 거미줄 그리기 동영상의 스크린샷
활동순서
1.거미가 움직이며 거미집을 만드는 모양을 표현해 보자.
2.‘그리기’블록을 활용해 거미줄을 나타내 보자.
3.마우스를 클릭했을 때 거미줄을 그릴 수 있도록 조건블록을 사용해 보자.
이미지. 엔트리봇이 있는 실행화면과 오브젝트 목록 창의 스크린샷. 오브젝트 목록 창의 X 에 강조박스와 1번이, 오브젝트 추가하기에 강조 테두리와 2번이 있다.
1.실행화면의 엔트리봇을 삭제 한다.
2.‘오브젝트 추가하기’를 누른다.
이미지. 오브젝트 추가하기 스크린샷. 환경 탭이 활성화 되어 있다. 환경 탭의 오브젝트들이 오른쪽 화면에 있으며, 거미줄이 선택되어 있다. 거미줄에 강조 테두리와 1번 표시가 되어 있으며, 아래 전체 탭에는 거미와 거미줄이 있으며 강조와 2번 표시가 있다. 취소와 추가하기 버튼. 추가하기 버튼에 강조표시와 3번이 있다.
1.거미와 거미줄 오브젝트 2개를 선택해 가져온다.
2.오브젝트가 잘 선택되었는지 확인한다.
3.‘추가하기’ 버튼을 누른다.
이미지. 실행화면의 스크린 샷. 거미 이미지가 선택되어 있고 오른쪽 방향의 노란 화살표와, 양쪽화살표가 빨간색으로 그려져 있다.
거미줄과 거미의 위치를 적당히 배치해 준다. 오브젝트의 조절점을 당기거나 밀어서 크기를 맞추어 준다.
이미지. 오브젝트 목록의 스크린샷, 맨 위의 거미 오브젝트가 강조표시 되어 있다.
오브젝트 목록에서 거미가 위에 위치하여야 거미줄 배경이 뒤로 보다 거미가 아래에 있는 경우 마우스로 위로 당겨 위로 올라오도록 한다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 시작탭이 활성화 되어 있고, 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블럭에 블럭 조립소 쪽을 향한 빨간 화살표가 그려져 있다.
블록 꾸러미에서 ‘시작하기 버튼을 클릭했을 때’ 버튼을 블록조립소로 가져온다.
이미지. 블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 흐름탭이 활성화 되어 있고, 계속 반복하기 블럭에 강조표시가 있다. 블럭 조립소에 위치한 계속 반복하기 블록 쪽을 향하여 빨간 화살표가 그려져 있다.
먼저, 거미가 마우스를 움직이면 마우스 위치에 따라다니도록 만들어 보자.
‘흐름’ 꾸러미에서 ‘계속 반복하기’ 블록을 가져와 연결해 준다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 움직임 탭이 활성화 되어 있고, 거미 위치로 이동하기 블럭에 강조와 1번 표시가 되어 있다. 블럭 조립소 쪽에 위치한 거미 위치로 이동하기 블록 쪽을 향하여 빨간 화살표가 그려져 있으며, 거미 글씨 옆의 아래 화살표 버튼에 강조 표시. 옵션 창에 마우스 포인터에 강조와 3번 표시가 되어 있다.
1.‘움직임’ 꾸러미에서 ‘거미 위치로 이동하기’ 블록을 가져와 반복하기 블록 안에 넣어 준다.
2.‘거미’옆의 ▼ 옵션 단추를 누른다.
3.‘마우스포인터’를 선택한다.
이미지. 실행 화면의 스크린 샷. 시작하기에 강조 표시가 되어 있다.
실행화면에서 시작하기를 눌러 확인해 보자. 거미가 마우스를 따라다닌다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 흐름 탭이 활성화 되어 있고, 만일 참 이라면~, 아니면~ 블럭에 강조 표시가 되어 있다. 블럭 조립소 쪽에 위치한 거미 위치로 계속 반복하기 블록에 연결된 마우스 포인터 위치로 이동하기 블록 쪽을 향하여 빨간 화살표가 그려져 있다.
마우스포인터를 따라다니다가 ‘마우스를 클릭하였을 때’에만 거미줄을 그리도록 만들어 보자.
특정한 상황에서만 명령을 줄 때에는 ‘만일 (참) 이라면’ 이라는 블록과 연결하여 사용한다. 이것을 ‘조건’이라고 한다.
‘흐름’ 꾸러미에서 ‘만일 참이라면, 아니면’ 블록을 가지고와서 ‘마우스포인터 위치로 이동하기’ 블록 아래에 넣어 준다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 판단 탭이 활성화 되어 있고, 마우스를 클릭했는가 블럭에 강조 표시가 되어 있다. 블럭 조립소 쪽에 위치한 계속 반복하기 블록에 연결된 마우스 포인터 위치로 이동하기 블록 아래쪽을 향하여 빨간 화살표가 그려져 있다.
우리가 넣어줄 조건은 ‘마우스를 클릭했는가?’다.
‘판단’ 꾸러미에서 ‘마우스를 클릭했는가’ 블록을 가지고와서 ‘만일 (참)이라면’ 블록의 (참) 자리에 넣어 준다.
TIP

판단블록이나 계산블록은 다른 블록의 안쪽에 넣어서 사용한다. 이런 블록은 블록의 왼쪽 앞을 맞춰주면 연결이 잘 된다.

이미지. 마우스 포인터 위치로 이동하기 블록과 만일 마우스를 클릭했는 가? 이라면~ 아니면~ 블록이 연결되어 있는 스크린샷. 마우스를 클릭했는가? 의 왼쪽 모서리에 강조 표시가 되어 있다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 붓 탭이 활성화 되어 있고, 그리기 시작하기 블록과 그리기 멈추기 블록에 강조 표시가 되어 있다. 블럭 조립소 쪽에 위치한 계속 반복하기 블록에 연결된 마우스 포인터 위치로 이동하기 블록 아래쪽을 향하여 빨간 화살표가 그려져 있다.
‘붓’ 꾸러미의 명령어를 사용해서 그림을 그려 보도록 하자.
마우스를 클릭했을 경우 ‘그리기 시작하기’ 블록을 넣어 준다.
아니면 ‘그리기 멈추기’를 넣어 준다.
이미지. 실행화면의 스크린샷. 거미가 거미줄 위에 있다. 시작하기 버튼에 강조 표시

이미지. 실행화면의 스크린샷. 거미줄을 빨간 선으로 그린 모습

실행화면의 시작하기를 눌러 거미줄을 그려보자.
생각해보기

특정한 상황에서 명령을 실행하고자 할 때, 만일 <참>이라면 블록을 사용해서 <참> 부분에 원하는 을 만들어 준다.

2마법 빗자루 만들기

활동
2
마법 빗자루 만들기

[활동안내]
1.블록코딩의 ‘조건’에 대한 학습으로, 마녀가 하늘을 날아다니며 낙서를 하다가 ‘벽에 닿았을 때’ 랜덤으로 색을 바꾸는 명령을 표현한다.
이미지. 마법 빗자루 만들기 실행 화면의 스크린샷. 밤하늘에 마녀가 빗자루 위에 앉아있다.

이미지. 마법 빗자루 만들기 블록 화면 스크린샷

[준비물]
엔트리 프로그램, PC
[활동팁]

1.이동방향의 숫자를 바꾸어 속도를 조절할 수 있도록 지도한다.
2.만일의 조건을 다른 것으로 바꾸어 제시하거나 조건에 따른 행동을 다른 내용을 넣어 표현해 보도록 한다. 활동을 통해 다양한 조건이 있고, 내가 표현하고자 하는 조건에 따라 블록을 넣어야 함을 지도한다.

해리포터가 빗자루를 타고 하늘을 날아다닌 장면을 본 적이 있을까? 마법 빗자루를 타고 하늘을 날아다니는 모습은 정말 신나 보인다. 하늘에 낙서를 하는 마법 빗자루가 있다고 한다. 마녀가 마음대로 날아다니며 하늘에 낙서를 하는 재미있는 모습을 표현해 보자.

이미지. 거미줄 그리기 동영상의 스크린샷
활동순서
1.마녀가 빗자루를 타고 날아다니는 모양을 표현해 보자.
2.‘그리기’블록을 활용해 빗자루로 하늘에 낙서하는 모습을 나타내 보자.
3.반복해서 낙서를 그릴 수 있도록 해 보자.
이미지. 엔트리봇이 있는 실행화면과 오브젝트 목록 창의 스크린샷. 오브젝트 목록 창의 X 에 강조박스와 1번이, 오브젝트 추가하기에 강조 테두리와 2번이 있다.
1.실행화면의 엔트리봇을 삭제 한다.
2.‘오브젝트 추가하기’를 누른다.
이미지. 오브젝트 추가하기 스크린샷. 배경탭이 활성화 되어 있다. 배경 탭의 오브젝트들이 오른쪽 화면에 있으며, 별 헤는 밤이 선택되어 있다. 별 헤는 밤에 강조 테두리와 1번 표시가 되어 있다. 아래쪽 전체 탭에 마녀(2)와 별 헤는 밤이 있으며 강조 표시와 2번 표시가 되어 있다. 그 아래에 취소와 추가하기 버튼이 있고. 추가하기 버튼에 강조표시와 3번이 있다.
1.마녀와 별 헤는 밤(배경) 오브젝트 2개를 선택해 가져온다.
2.오브젝트가 잘 선택되었는지 확인한다.
3.추가하기’ 버튼을 누른다.
이미지. 실행화면의 스크린샷, 밤 하늘에 마녀가 떠있다. 마녀 오브젝트가 선택되어 있고, 양쪽 화살표가 그려져 있고 1번 표시가 되어 있다. 마녀 오브젝트의 조절 점에 강조표시가 되어 있고 2번 표시. 가운데에 노란색 화살표가 왼쪽 위를 향해 그려져 있고 강조표시가 되어 있다.
1.마녀 오브젝트의 조절점을 밀거나 당겨서 크기를 적당히 만들어 준다.
2.마녀가 자유롭게 하늘을 날아다니도록 이동방향 화살표를 조절해 준다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 시작탭이 활성화 되어 있고, 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블럭에 블럭 조립소 쪽을 향한 빨간 화살표가 그려져 있다.
‘시작’ 블록 꾸러미에서 ‘시작하기 버튼을 클릭했을 때’ 블록을 블록조립소로 가져온다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 흐름 탭이 활성화 되어 있고, 계속 반복하기 블럭이 있다. 블럭 조립소에 위치한 계속 반복하기 블록이 연결된 쪽을 향한 빨간 화살표가 그려져있다.
‘흐름’ 블록 꾸러미에서 ‘계속 반복하기’ 블록을 블록조립소로 가져온다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 붓 탭이 활성화 되어 있고, 그리기 시작하기 블럭에 강조 표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한, 계속 반복하기 블록과 연결된 그리기 시작하기 블록 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다.
마녀가 계속 반복해서 낙서를 그릴 수 있도록 해 보자. ‘붓’ 블록 꾸러미에서 ‘그리기 시작하기’를 가져와 연결한다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 움직임 탭이 활성화 되어 있고, 이동 방향으로 10만큼 움직이기 블록과 화면 끝에 닿으면 튕기기 블록에 강조표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한 계속 반복하기 블록, 그리기 시작하기 블록에 연결된 이동 방향으로 10만큼 움직이기 블록과 화면 끝에 닿으면 튕기기 블록 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다.
마녀가 하늘을 자유롭게 날아다닐 수 있도록 움직임을 표현해 보자. ‘움직임’ 블록 꾸러미에서 ‘이동방향으로 10만큼 움직이기’를 가져와 연결한다. ‘화면 끝에 닿으면 튕기기’블록도 가져와 연결한다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 흐름 탭이 활성화 되어 있고, 만일 참 이라면~ 블록에 강조표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한 연결된 블록 아래 쪽 만일 참 이라면~ 블록 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다.
마녀가 자유롭게 날아다니다 벽에 닿을 때마다 색을 바꾸도록 해 보자. ‘흐름’블록 꾸러미에서 ‘만일 <참>이라면’을 가져와 연결한다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 판단 탭이 활성화 되어 있고, 마우스 포인터에 닿았는가? 블럭에 강조표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한 만일 마우스 포인터에 닿았는가? 이라면 블록에 '마우스 포인터에 닿았는가'가 강조표시 되어있고 해당 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다. 마우스포인터에 닿았는가 블록의 옵션창이 열려져 있으며, 벽에 강조 테두리가 되어 있다.
조건 <참>에 넣어줄 블록을 만들어 준다. ‘판단’블록 꾸러미에서 ‘마우스포인터에 닿았는가?’를 가져온다. 마우스 포인터 글자를 클릭하여 ‘벽’으로 바꾸어 준다.
이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 붓 탭이 활성화 되어 있고, 붓의 색을 무작위로 정하기 블록에 강조표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한 붓의 색을 무작위로 정하기 블록 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다.
이미지. 실행화면의 스크린 샷. 마녀가 밤하늘에 빗자루 위에 앉아있다. 시작하기 버튼에 강조 표시가 되어 있다.

이미지. 실행화면의 스크린 샷. 여러가지 색의 선이 그어져있고 마녀가 뒤집어져 있다.

실행화면에서 ▶‘시작하기’를 누르면 마녀가 움직이며 낙서를 한다. 마녀가 다른 낙서를 하게 하려면 어떤 것을 수정하여야 할까? 친구들과 서로의 작품을 살펴보며 다른 점을 찾아보자.
생각해보기

마녀가 낙서하는 모습을 관찰해 보자. 마녀의 움직임 방향과 속도에 알맞은 기능을 연결해 보자. 빨간색으로 표시된 부분의 숫자와 각도를 바꾸어 보자.

이미지. 엔트리블록 꾸러미와 블록 조립소의 스크린샷. 블록 꾸러미는 판단 탭이 활성화 되어 있고, 마우스 포인터에 닿았는가? 블럭에 강조표시가 되어 있다. 블럭 조립소에 위치한 만일 마우스 포인터에 닿았는가? 이라면 블록에 '마우스 포인터에 닿았는가'가 강조표시 되어있고 해당 쪽으로 빨간 화살표가 그려져 있다. 마우스포인터에 닿았는가 블록의 옵션창이 열려져 있으며, 벽에 강조 테두리가 되어 있다.
이미지. 마녀 스크린샷. 왼쪽 위를 향하는 노란색 화살표가 그려져 있고 강조 표시가 되어 있다.
이미지. 속도.

이미지. 이동방향