1-8. 조건을 생각하기
【궁금해요! 함께 알아봐요!】
1. 엔트리로 그림을 그릴 수 있을까요?
2. 내가 정한 동작을 했을 때만 그리기 명령을 실행할 수 있을까요?
엔트리에는 ‘붓’ 꾸러미가 있어서 다양한 그리기 기능을 만들 수 있다. ‘조건’을 학습하기 위해 붓의 그리기 기능을 함께 연결하여 학습하도록 한다. 거미가 거미줄을 그리기 위해서 원하는 위치에서 ‘마우스를 클릭했는가’라는 조건에 따라, 마녀가 낙서를 하다가 ‘벽에 닿았는가?’라는 조건에 따라 어떤 행동을 해야 할지 생각하며 만들어 보자.
1거미줄 그리기
활동1
거미줄 그리기
1.블록코딩의 ‘조건’에 대한 학습으로, ‘마우스를 클릭’하는 조건일 때 거미줄을 그리는 명령을 표현한다.
엔트리 프로그램, PC
1.거미 대신 연필 등의 필기구 오브젝트를 선택하여도 좋다.
2.거미줄을 그리면서 마우스를 클릭하였을 때 그림이 그려지는 ‘조건’에 대해 알 수 있도록 지도한다.
나뭇가지 사이에서, 건물 모퉁이에서 거미를 본 적이 있을까? 얇고 약한 실 같지만, 튼튼하게 지어 당당하게 벌레를 잡아먹는 거미줄이 때로는 신기하기도 하다. 촘촘한 거미줄을 생각해보며, 거미줄을 그려 보자.
2.‘그리기’블록을 활용해 거미줄을 나타내 보자.
3.마우스를 클릭했을 때 거미줄을 그릴 수 있도록 조건블록을 사용해 보자.
2.‘오브젝트 추가하기’를 누른다.
2.오브젝트가 잘 선택되었는지 확인한다.
3.‘추가하기’ 버튼을 누른다.
‘흐름’ 꾸러미에서 ‘계속 반복하기’ 블록을 가져와 연결해 준다.
2.‘거미’옆의 ▼ 옵션 단추를 누른다.
3.‘마우스포인터’를 선택한다.
특정한 상황에서만 명령을 줄 때에는 ‘만일 (참) 이라면’ 이라는 블록과 연결하여 사용한다. 이것을 ‘조건’이라고 한다.
‘흐름’ 꾸러미에서 ‘만일 참이라면, 아니면’ 블록을 가지고와서 ‘마우스포인터 위치로 이동하기’ 블록 아래에 넣어 준다.
‘판단’ 꾸러미에서 ‘마우스를 클릭했는가’ 블록을 가지고와서 ‘만일 (참)이라면’ 블록의 (참) 자리에 넣어 준다.
판단블록이나 계산블록은 다른 블록의 안쪽에 넣어서 사용한다. 이런 블록은 블록의 왼쪽 앞을 맞춰주면 연결이 잘 된다.
마우스를 클릭했을 경우 ‘그리기 시작하기’ 블록을 넣어 준다.
아니면 ‘그리기 멈추기’를 넣어 준다.
특정한 상황에서 명령을 실행하고자 할 때, 만일 <참>이라면 블록을 사용해서 <참> 부분에 원하는 을 만들어 준다.
2마법 빗자루 만들기
활동2
마법 빗자루 만들기
1.블록코딩의 ‘조건’에 대한 학습으로, 마녀가 하늘을 날아다니며 낙서를 하다가 ‘벽에 닿았을 때’ 랜덤으로 색을 바꾸는 명령을 표현한다.
엔트리 프로그램, PC
1.이동방향의 숫자를 바꾸어 속도를 조절할 수 있도록 지도한다.
2.만일의 조건을 다른 것으로 바꾸어 제시하거나 조건에 따른 행동을 다른 내용을 넣어 표현해 보도록 한다. 활동을 통해 다양한 조건이 있고, 내가 표현하고자 하는 조건에 따라 블록을 넣어야 함을 지도한다.
해리포터가 빗자루를 타고 하늘을 날아다닌 장면을 본 적이 있을까? 마법 빗자루를 타고 하늘을 날아다니는 모습은 정말 신나 보인다. 하늘에 낙서를 하는 마법 빗자루가 있다고 한다. 마녀가 마음대로 날아다니며 하늘에 낙서를 하는 재미있는 모습을 표현해 보자.
2.‘그리기’블록을 활용해 빗자루로 하늘에 낙서하는 모습을 나타내 보자.
3.반복해서 낙서를 그릴 수 있도록 해 보자.
2.‘오브젝트 추가하기’를 누른다.
2.오브젝트가 잘 선택되었는지 확인한다.
3.추가하기’ 버튼을 누른다.
2.마녀가 자유롭게 하늘을 날아다니도록 이동방향 화살표를 조절해 준다.
마녀가 낙서하는 모습을 관찰해 보자. 마녀의 움직임 방향과 속도에 알맞은 기능을 연결해 보자. 빨간색으로 표시된 부분의 숫자와 각도를 바꾸어 보자.