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체험중심 경제생활 특수교육용 소프트웨어 개발의 필요성
특수학교 기본 교육과정의 경제교육은 궁극적으로 일상생활에서 경험하는 경제생활에 흥미와 관심을 갖고, 생활 속에서 일어나는 다양한 사회생활 및 경제생활에 자주적이며 적극적인 관심과 태도를 기르고, 다른 사람이나 자신을 둘러싸고 있는 주위 환경과 관계를 가지며 살아갈 수 있는 능력과 주변환경에 잘 대처하는 적응 능력을 기르는데 그 목적이 있다. 그러나, 특수학교 경제생활 영역은‘재미없는 경제생활 교과서’, ‘이론 중심의 경제생활 수업’,‘ 실용적인 내용의 부족’,‘ 실생활에 별로 도움도 되지 않는 강의’, ‘교사 혼자만 신나는 수업’등 따가운 비판이 끊이지 않고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방편으로서, 컴퓨터와 소프트웨어 및 주변기기를 수업매체로 활용하여 학습내용을 교육시키는 컴퓨터 보조교수를 활용할 수 있다. 즉, 컴퓨터 보조교수는 다양한 멀티미디어를 활용함으로써 학습동기를 유발하고, 학습자의 요구나 반응에 따라 적절한 피드백을 제공하여 학습적 효과를 높일 수 있으며, 오답에 대한 즉각적인 교정적인 피드백을 제공하고 정답에 대한 즉각적인 강화적 피드백을 제공하는 것은 물론, 문제해결력을 키우고, 학습자에 대한 정보를 저장하고 분석하여 평가, 지도 및 복습 등에 유용하게 이용할 수 있다.
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체험중심 경제생활 특수교육용 소프트웨어 개발 방향
본 연구에서 개발된 경제생활 특수교육용 소프트웨어는 경제교육의 기초적인 개념이 부족한 학습장애 학생을 주 대상으로 하였으며, 경제교육의 기초적인 개념을 형성하기 위한 취학 전 아동들도 이용 가능한 대상으로 설정하였다. 또한, 학습장애 학생의 특성상 자극의 수용과 외적 투입에 있어서 주의집중에 문제점이 있기 때문에, 학습장애 학생의 흥미를 유발시킬 수 있는 상호작용적인 능력, 즉각적인 피드백, 표현의 다양성을 제공할 수 있는 소프트웨어를 설계하였다.
특히, 특수학교 기본 교육과정 중에서 경제생활 영역의 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ 단계별 목표를 살펴보면, Ⅰ단계에서는 아주 기초적인 생활에 필요한 물건을 구입하고 아껴 쓰는 태도 가지기를 목표로 하고, 2단계에서는 수준을 약간 상향하여 돈의 기능을 이해하여 바르게 사용하고 자원 재활용에 관심 가지기를 목표로 하며, 3단계에서는 수준을 보다 상향하여 직업의 필요성에 대한 인식과 소비 절약 생활의 실천을 목표로 설정하고 있다(<표 1> 참조). 본 연구에서 개발된 경제생활 특수교육용 소프트웨어는 경제교육의 기초적인 개념이 부족한 학습장애학생을 주 대상으로 하였으며, 경제교육의 기초적인 개념을 형성하기 위한 취학 전 아동들도 이용 가능한 대상으로 설정하였다. 또한, 학습장애학생의 특성상 자극의 수용과 외적투입에 있어서 주의집중에 문제점이 있기 때문에, 학습장애학생의 흥미를 유발시킬 수 있는 상호작용적인 능력, 즉각적인 피드백, 표현의 다양성을 제공할 수 있는 소프트웨어를 설계하였다.
<표 1> 특수학교 기본 교육과정 경제생활 영역 분석

한편, <표 1> 에서도 알 수 있듯이, 각 단계별 경제생활 주제와 내용이 서로 비슷한 부분이 많아 수정·보완하고, 각 단계별 목표를 새로 설정하여 Ⅰ단계의 개발 주제는 쓰레기 분리수거, 물건의 종류, 물건 아껴쓰기로, Ⅱ단계의 개발 주제는 화폐의 사용, 저축, 전화기와 자동판매기로, Ⅲ단계의 개발 주제는 고장의 생산품, 물건 생산과정과 유통기관, 여가시간과 봉사활동으로 구성하였다. 또한, 모든 자료는 기본적으로 웹에 탑재할 수 있도록 제작하고, 한글파일, SWF파일 등으로 저장하여 <표 2>와 같이 개발 목록을 제시하였다.
<표 2> 특수교육용 소프트웨어 개발 목록

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체험중심 경제생활 특수교육용 소프트웨어 구성 내용
본 특수교육용 소프트웨어의 학습 단계는 크게 도입, 전개, 정리 등 <표 3>과 같이 나타낼 수 있으며, [그림 1]은 9개의 주제 중에서 생활에서 알기, 공부할 문제, 학습하기, 심화학습, 보충학습, 학습정리 순으로 제시된‘화폐의 사용’에 관한 소프트웨어 예시 화면이다.
<표 3> 특수교육용 소프트웨어의 학습 단계


[그림 1] 특수교육용 소프트웨어의 학습 단계
특히, 교사용 지도서는 9개의 주제 중에서‘화폐의 사용’을 중심으로 교수·학습 활동 안내, 생각 열기, 활동 안내, 활동하기, 다지고 나아가기 등으로 [그림 2]와 같이 제시하였고, 학생용 워크북은 [그림 3]과 같이 제시하였다.


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체험중심 경제생활 특수교육용 소프트웨어 개발의 기대 효과
체험중심 경제생활 소프트웨어는 지금까지 개발된 소프트웨어와는 달리, 플래쉬 자료, 교사용 지도서, 학생용 교재, 수업 지도안 등 특수학교 현장에서 특수학급 교사와 학습장애 학생이 수업에 직접 활용할 수 있는 장점이 있으며, 단순한 지식 위주의 교수·학습 방법이 아닌 직접 체험활동을 통해 배우면서 익히고, 익힌 것을 몸소 체험할 수 있도록 석화된 경제 지식이 아닌 체화된 지식으로 지도할 수 있다는데 큰 의의가 있다. 그러나, 학습장애 학생을 위한‘체험 중심 경제생활 교육 소프트웨어’는 소프트웨어 개발에 그치는 것이 아니라, 개발된 소프트웨어가 특수 교육 현장에서 실제로 활용할 수 있어야 하기 때문에, 특수학급 교사와 학습장애 학생을 대상으로 개발된 소프트웨어의 유용성에 대한 정확한 검증과 검증을 통해 도출된 문제점에 대한 보완 작업이 필요하다.