8. 반지의 조건

【언플러그드 활동】


1. 반지의 조건 게임하기

2. 반지의 조건 게임 응용하기

1선택 구조에 대해 알아볼까요?

가. 선택 구조

선택 구조란 조건을 확인하여 그에 따라 서로 다른 명령이 실행되도록 하는 프로그램 제어 구조를 말한다. 조건이 참일 때만 해당 명령을 실행하는 경우와 참과 거짓일 때 각기 다른 명령을 실행하는 경우도 있으며 필요에 따라 다중 선택문을 사용하는 경우도 많다. 예를 들어 아래 [그림-선택 구조 예시1]의 순서도에서처럼 조건이 참인 경우 ‘명령1’을 실행하며, 거짓인 경우 ‘명령2’를 실행한다. [그림-선택 구조 예시2]의 예시는 조건이 참인 경우 ‘명령1’을 실행한 뒤 ‘명령3’을 실행하며, 거짓인 경우 ‘명령2’를 실행 후 ‘명령3’을 실행하는 것을 나타낸다.

이미지. 순서도에서의 선택 구조 예시1. 아래 화살표, 조건, 참일 경우 명령1, 다음 명령2, 조건이 거짓일 경우 명령2, 아래 화살표

[그림] 순서도에서의 선택 구조 예시1

이미지. 순서도에서 선택 구조 예시2. 조건이 참이면 명령 1, 명령3, 조건이 거짓이면 명령2, 명령3.

[그림] 순서도에서의 선택 구조 예시2


나. 선택 구조 익히기

다음은 조건을 만족하는 보석을 찾아보는 활동이다. 제시된 조건을 잘 살펴보고, 가, 나, 다에 각각 해당하는 보석은 무엇인지 생각해보자.

미션 활동 : 조건을 충족하는 보석 찾기
이미지. 황금색인가? 아니요 일 경우 가 박스, 예일 경우 손에 착용하는 것인가? 예일 경우 나 박스, 아닐 경우 다 박스의 순서도 그림

다음 가, 나, 다에 들어갈 보석을 아래 그림에서 선택해 보세요

이미지. 은색 반지 그림.

이미지. 꽃 목걸이 그림.

이미지. 파란색 보석이 반진 금반지의 그림.

이미지. 금색 왕관의 그림.

2반지의 조건 게임 활동을 체험해 보자

활동
1
반지의 조건 게임하기

[활동목표]
반지의 조건 게임을 통해 선택 구조를 이해할 수 있다.
[활동안내]
반지의 조건 게임 활동을 통해 선택 구조를 이해하는 활동이다.
[활동]
1.선 플레이어를 정하고, 왕 주사위를 굴려 조건 판 위에 놓는다.
2.나머지 플레이어는 자신의 주사위를 굴려 나온 숫자를 확인하고, 왕 주사위를 기준으로 조건판 해당 위치에 놓는다.
3.선 플레이어부터 시계방향으로 돌아가며 조건에 해당하는 개수만큼의 보석을 가져간다. 이때 보석은 주머니(안이 보이지 않는 주머니 아무거나) 속에 있고, 손만 넣어 무작위로 보석을 뽑도록 한다. 같은 색의 보석이 많이 이어질수록 높은 점수를 얻는다.
[준비물]
왕 주사위(부록), 플레이어 주사위(부록), 조건판(부록), 보석함(부록), 보석(부록), 주머니(속이 보이지 않는 것)
[활동팁]

1.부록에 있는 도면을 활용해 주사위 등을 미리 만들어 게임을 준비한다.
2.위 활동과 유사한 보드게임으로 [반지의 조건]이 있다. 교구 구입이 가능하다면 보드게임을 직접 구입하여 활동을 대신해도 좋다.
3. 보석을 오려서 넣을 주머니는 집에 있는 어떤 것이라도 상관없다. 양말 주머니, 도시락 주머니, 검은 비닐 등 속이 보이지 않고 학생들의 손이 들어갈 정도의 크기인 주머니를 준비하면 된다. 4. 조건판에 자신의 주사위를 놓고, 조건에 따라 몇 개의 보석을 가져갈 수 있는지를 생각하는 과정에서 자연스럽게 관계 연산자로 표현된 조건문을 이해할 수 있다. 5.프로그램을 만들 때 조건에 따라 각기 다른 선택을 하도록 하는 것이 ‘선택 구조’라고 함을 놀이를 통해 경험적으로 이해할 수 있도록 정리한다.

활동
2
반지의 조건 게임 응용하기

[활동목표]
반지의 조건 응용 게임을 통해 선택 구조를 이해할 수 있다.
[활동안내]
반지의 조건 응용 게임 활동을 통해 선택 구조를 이해하는 활동이다.
[활동]
1.선 플레이어를 정하고, 왕 주사위를 굴려 조건판 위에 놓는다.
2.나머지 플레이어는 자신의 주사위를 굴려 나온 숫자를 확인하고, 왕 주사위를 기준으로 조건 판 해당 위치에 놓는다.
3. 선 플레이어부터 시계방향으로 돌아가며 조건에 해당하는 개수만큼의 보석을 가져간다. 이때 보석은 주머니(안이 보이지 않는 주머니 아무거나) 속에 있고, 손만 넣어 무작위로 보석을 뽑도록 한다. 같은 색의 보석이 많이 이어질수록 높은 점수를 얻는다.
4.이때 흰색 보석을 뽑은 경우 다른 플레이어의 보석함에 끼워 방해할 수 있다.
[준비물]
왕 주사위(부록), 플레이어 주사위(부록), 조건판(부록), 보석함(부록), 보석(부록), 주머니(속이 보이지 않는 것)
[활동팁]

1.부록에 있는 도면을 활용해 주사위 등을 미리 만들어 게임을 준비한다.
2.위 활동과 유사한 보드게임으로 [반지의 조건]이 있다. 교구 구입이 가능하다면 보드게임을 직접 구입하여 활동을 대신해도 좋다.
3. 보석을 오려서 넣을 주머니는 집에 있는 어떤 것이라도 상관없다. 양말 주머니, 도시락 주머니, 검은 비닐 등 속이 보이지 않고 학생들의 손이 들어갈 정도의 크기인 주머니를 준비하면 된다.
4. 조건판에 자신의 주사위를 놓고, 조건에 따라 몇 개의 보석을 가져갈 수 있는지를 생각하는 과정에서 자연스럽게 관계 연산자로 표현된 조건문을 이해할 수 있다.
5. 추가 규칙을 적용하여 게임의 난이도를 조절할 수 있다. 제시된 추가 규칙 외에도 학생 스스로 규칙을 만들어 게임을 즐길 수 있도록 지도 한다.
6. 프로그램을 만들 때 조건에 따라 각기 다른 선택을 하도록 하는 것이 ‘선택 구조’라고 함을 놀이를 통해 경험적으로 이해할 수 있도록 정리한다.
부록 | 주사위
이미지. 색이 들어간 주사위 전개도 그림.

▲ 왕주사위

이미지. 색이 없는 주사위 전개도 그림.

▲ 개인 주사위: 색칠하여 다른 플레이어의 주사위와 구분하여 사용한다.

부록 | 보석함
이미지. 파란색 보석함 그림

▲ 보석함1

이미지. 노란색 보석함 그림

▲ 보석함2

이미지. 초록색 보석함 그림

▲ 보석함3

이미지. 분홍색 보석함 그림

▲ 보석함4

부록 | 보석
이미지. 노란색, 하얀색, 초록색, 빨간색, 파란색의 보석 그림